מושגים בתלת מימד

גיל קוליוק

משתמש מקצוען
הדמיות בתלת מימד
לבקשת הציבור,
הריני פותח אשכול של מושגים, פירושיהם, ועצות מעשיות הקשורות אליהם.
בקשה לפרוש מושג מסוים, ניתן לשלוח גם באישי. בעז"ה, בלנ"ד מקווה שאוכל לעזור.
 

גיל קוליוק

משתמש מקצוען
הדמיות בתלת מימד
Reflection

פירושו - השתקפות.
כלומר, פרמטרים של נושא זה קובעים את ה -
צבע (מנטל ריי - color, וירי -Reflection color).
כמות (מנטל ריי - Reflectivity, וירי - Amount).
טשטוש/חדות (מנטל ריי - Glossines, וירי - Reflection Glossines) של השתקפות החפצים שמסביב לאובייקט בגוף האובייקט.
אך צריך לעלות את רמת ה"דוגמאיות" שמנוע הרינדור מחשב, כדי שתצא תוצאה טובה (מנטל ריי - Glossy Samples, וירי - Reflection subdivs).

כדי שיפעל אפקט זה צריך במנטל ריי להפעיל ב - Render Settings בטאב -
Quality>Raytracing>Reflections להעלות את המספר לפי כמות הפעמים שהחפץ משתקף, כגון, מראה שמשתקפת במראה. וב - Max Trace Depth נותנים מספר שהינו סכום ה - Reflections וה - Refractions (בלנ"ד יוסבר בהמשך).

אם עובדים עם וירי - ניתן לשנות ב - Vray>Image sampler,במאפיין- Sampler type ל - Adaptive DMC ובטאב - Setting בקטגורית ה - DMC Sampler לשנות את ה - Adaptive Amount ל - 1. ע"י כך לא צריך, ואף לא משנה לשנות את הערך של ה - Reflection subdivs בכל החומרים (אינני דן על זמן הרינדור). הכל נשלט ע"י ה -Threhold שב - Vray>Image sampler.
 

trew

מהמשתמשים המובילים!
עיצוב גרפי
מוזיקה ונגינה
הדמיות בתלת מימד
D I G I T A L
היי רעיון מעולה
ברשותך קצת עיצוב גרפי
אפשר עוד אבל זה הדחוף ביותר

פירושו - השתקפות.
כלומר, פרמטרים של נושא זה קובעים את הצבע (מנטל ריי - color, וירי -Reflection color),
כמות (מנטל ריי - Reflectivity, וירי - Amount),
טשטוש/חדות של השתקפות החפצים שמסביב לאובייקט (מנטל ריי-Glossines, וירי-Reflection Glossines),
בגוף האובייקט (מנטל ריי - Glossy Samples, וירי - Reflection subdivs).
כדי שיפעל אפקט זה צריך במנטל ריי להפעיל ב - Render Settings בטאב -Quality>Raytracing>Reflections
להעלות את המספר לפי כמות הפעמים שהחפץ משתקף, כגון, מראה שמשתקפת במראה. וב - Max Trace Depth נותנים מספר שהינו סכום ה - Reflections וה - Refractions (בלנ"ד יוסבר בהמשך).

אם עובדים עם וירי - ניתן לשנות ב - Vray>Image sampler,במאפיין- Sampler type ל - Adaptive DMC ובטאב - Setting בקטגורית ה - DMC Sampler לשנות את ה - Adaptive Amount ל - 1. ע"י כך לא צריך, ואף לא משנה לשנות את הערך של ה - Reflection subdivs בכל החומרים (אינני דן על זמן הרינדור). הכל נשלט ע"י ה -Threhold שב - Vray>Image sampler.
 

נחמי ווייס

משתמש סופר מקצוען
עיצוב גרפי
הדמיות בתלת מימד
יו, אשכול מבורך!

תודה רבה לך על היוזמה והביצוע!
 

משה קבלה

משתמש מקצוען
איור וציור מקצועי
הדמיות בתלת מימד
גיל כל הכבוד זה עוזר המון אני רואה שלקחת את זה ברצינות :)
(כדאי אולי לעשות עוד אשכול ששם יהיה רק חומר מקצועי )
 

פופקו

משתמש סופר מקצוען
סאונד והפקות אולפן
מוזיקה ונגינה
הדמיות בתלת מימד
עריכה והפקת סרטים
כל הכבוד גיל, אני נועץ את האשכול, וכמובן תמשיך ככה.

תודה רבה
 

גיל קוליוק

משתמש מקצוען
הדמיות בתלת מימד
Refraction / IOR / Fresnel

Refraction - שבירת קרני האור לפי ה - IOR.
IOR- הינו ה - Index of refraction, כלומר, האינדקס של שבירת קרני האור (ראה קובץ מצורף).
במנטל ריי - מופיע ב - mia material תחת קטגורית ה - refraction.
בוירי - גם כן מופיע ב - Vraymtl בקטורית ה - refraction.
Fresnel - פרסנל, הינו אפקט טבעי שנגרם עקב השתקפות חפצים באובייקט. הוא תלוי בזוית הראיה באותו אוביקט.
במנטל ריי הוא מופיע תחת קטגורית ה - BRDF. שם ניתן לקבוע אוטומטית או ידנית (ע"י קביעת הזוית). השתקפות זאת תלויה ב - IOR באופן טבעי, לפי רמת שבירת קרני האור של החומר כך גם ההשתקפות.
בווירי ניתן לשלוט על זה באופן שונה ממנטל ריי. בווירי ניתן לקשר או לנתק את הקשר ביניהם ע"י ה - Lock fresnel IOR to refraction IOR, כאשר מנתקים אותו ניתן להכניס ערך שונה של IOR על מנת ליצור אפקט אחר של fresnel. כמובן שאם רוצים משהו ריאליסטי, מצאותי, מומלץ להפעיל את ה - fresnel ולא לנתק את הקשר ביניהם.
בהצלחה.
 

קבצים מצורפים

  • IOR.jpg
    KB 248.4 · צפיות: 99

inasher

משתמש רשום
Oren-Nayar Reflectance Model

מודל החזריות Oren-Nayar

צפה בקובץ המצורף 141202
רוב מנגנוני ההשתקפות בדרך כלל ניתנים לסיווג לשתי קטגוריות: דיפיוז או ספקולר: בגרפיקה ממוחשבת, הרכיב ' דיפיוז' ייחשב בדרך כלל ל Lambertian; משטח המציית לחוק למברט מוצג כשהבהירות שלו שווה מכל כיווני הצפיה שלו. דגם זה להשתקפות מפוזרת (diffuse reflection) הוצע על-ידי למברט לפני מעל 200 שנה והיה מודל ההחזרה (reflectance) בשימוש הנרחב ביותר בחזות (vision) וגרפיקה.

בכל אופן, עבור מספר משטחים בעולם האמיתי, הדגם Lambertian עלול לבצע הערכה דלה ולקוייה לרכיב הדיפיוז. הסטיה הנגרמת בשל התנהגות ה-Lambertian עלולה להיות משמעותית עבור מגוון רחב של חומרים אמיתיים כגון בטון, טיח, חול, ועוד. הסיבה העיקרית לסטייה זו היא המראה המחוספס של משטחים אלו, חברת CAVE פיתחה מודל מקיף עבור השתקפות מפוזרת היכול להחשב כהכללה של החוק למברט. המודל חוקי עבור מגוון רחב של ערכי חספוס פני שטח המחשב השפעות גיאומטריות מורכבות כגון מיסוך, צל, interreflections בין נקודות על משטח מחוספס. ניסויים נרחבים נערכו על-ידי מעבדת CAVE, כמו גם קבוצות מחקר אחרות כדי לאמת את הדיוק של המודל. כיום, מודל Oren-Nayar משמש לעיתים קרובות ליצירת אנימציות ואפקטים מיוחדים בסרטים. המודל זמין בתוכנות העיבור המסחריות כגון 3ds Max from Autodesk, Maya, Renderman.

הגדרת Oren-Nayar ב-mia_matirial
הרכיב דפיוז משתמש במודל השיידר Oren-Nayar. כאשר diffuse_roughness הוא 0 הינו זהה לשיידר Lambertian קלאסי, ואילו כאשר הערכים גבוהים יותר המשטח מקבל מראה "אבקתי" יותר.
צפה בקובץ המצורף 141201
Roughness [-חספוס] 0.0 (שמאלי), 0.5 (אמצעי), ו-1.0 (ימני)​
 

קבצים מצורפים

  • Roughness.png
    KB 142.6 · צפיות: 43
  • main_image.jpg
    KB 52.4 · צפיות: 42

גיל קוליוק

משתמש מקצוען
הדמיות בתלת מימד
החומר Wrapper של ווירי

השתמשות בחומר זה הינו יעיל במיוחד כאשר רוצים לעשות post ולהחליף ברקע וכדומה (שימוש בטאב השלישי). אך בהחלט הוא יכול להיות שימושי בעבודה רגילה (שימוש בטאב השני).

טאב ה - Base material
מסגרת ירוקה - אליו מחברים את החומר הרצוי (כל חומר שהוא), ולמודל מחברים את ה - Wrapper.

טאב ה - Addional surface properties (הערה - יעיל לשימוש שוטף)
מסגרת תכלת - יצירת GI. הפעלה או ניתוק של יצירת GI מהחומר לסביבתו.
מסגרת צהובה - הכמות של יצירת ה - GI.
מסגרת שחורה - קבלת GI. הפעלה או ניתוק של קבלת GI מהסביבה לחומר.
מסגרת כתומה - הכמות של קבלת ה - GI.
מסגרת אדומה - יצירת Casustics (אפקט השתקפות התאורה כתוצאה מחדירת קרני האור, כגון במשטחי זכוכית) מהחומר לסביבתו.
מסגרת כחולה - קבלת Casustics מהסביבה לחומר.
מסגרת סגולה - הכמות של ה - Casustics על החומר.

טאב ה - Matte properties (הערה - יעיל לשימוש post)
מסגרת תכלת - הפעלת או ניתוק של אפשרות לשנות את המשטח מאלפא לבלתי נראה. אך לשנות מאלפא צריך גם לשנות את הפרמטר הבא.
מסגרת צהובה - 1 - המשטח הינו אלפא. 0 - המשטח אינו באלפא. 1- - למשטח אין אלפא אך הצל ישאר באלפא. אם מפעילים את שני הפרמטרים הבאים.
מסגרת שחורה - הפעלת הצל מהסביבה לחומר.
מסגרת כתומה - הפעלתו נותן שיהיה השפעה של הצל על האלפא.
מסגרת אדומה - קובע את צבע הצל.
מסגרת כחולה - קובע את כמות הצל שיהיה באלפא. ערך 0 - אין צל, 1 - יש צל.
מסגרת סגולה - כמות ההשתקפות מהחומר הבסיסי על הסביבה.
מסגרת ורודה - כמות שבירת קרני האור מהחומר הבסיסי על הסביבה.
מסגרת חומה - כמות הצל של ה - GI מהחומר לסביבה.
מסגרת צהובה בהירה - שה - GI לא ישפיע על משטחי אלפא אחרים.
מסגרת תכלת בהירה - הפעלתו מאפשרת השתקפות ושבירת קרני אור מהסביבה על החומר.

הטאב שאינו פתוח - miscellaneous כולל בתוכו את פרמטר ה - GI surface ID. פרמטר זה יעיל כאשר ישנן מספר משטחים עם חומר ה - Wrapper, ומשתמשים במנוע GI של light cache כדי שלא יהיה התנגשות בחישוב הנתונים דלעיל, ניתן לתת מספר לכל Wrapper לחוד, כך שהמנוע מזהה ומפריד ביניהם ברנדור.

נ.ב.
כל האמור הנ"ל הינו מתרגום של חומר שיש בידי, ולא מניסיון אישי.
 

קבצים מצורפים

  • Wrapper.png
    KB 56.5 · צפיות: 43

גיל קוליוק

משתמש מקצוען
הדמיות בתלת מימד
Light select

light select - הינו אפשרות ב - passes שנמצא בווירי.היא מציגה תמונה שבו רואים רק את השפעת התאורה על הסביבה. ניתן לעשות כמה passes כאלו, ולכל passes לקשר תאורה אחרת בסצינה.
המסגרת האדומה - מיקום ה - light select בווירי.
כדי לקשר בין ה - passes של ה - light select לבין התאורה עצמה. יש לפתוח ב - window את ה - Relationship editor (פירוש - עריכת מערכת יחסים) באפשרות set editing (המסגרת הירוקה), לאחר מכן לבחור את ה - light select (המסגרת הצהובה), ובצד השני את התאורה שרוצים שתהיה קשורה אליה (המסגרת הכתומה).
 

קבצים מצורפים

  • light select.png
    KB 227.5 · צפיות: 25

גיל קוליוק

משתמש מקצוען
הדמיות בתלת מימד
UV set

UV set - פירוש מילולי - מערכת ה - UV.
ע"י סידור ה - UV של המודל ניתן להציג תמונת דו-מימד במודל תלת-מימד, באופן הרצוי.
לעיתים רוצים להציג כמה תמונות דו-מימד במודל תלת-מימד אחד, ולסדר כל אחד מהתמונות באופן שונה במודל, או להציג באופן שונה תמונות לכמה פרמטרים שונים בשיידר.
לשם כך צריך לפעול כדלקמן -
א. לבחור במודל הרצוי.
ב. ללחוץ על האפשרות שבמסגרת האדומה.
ג. לפתוח את ה - Relationship editor ולבחור תחת האפשרות UV linking באחת משתי האפשרויות שבמסגרת הירוקה.
ד. נפתח החלון של ה - Relationship editor. כעת ניתן לחבר בין הטקסטורה לבין ה - UV set. שתי האפשרויות במסגרת הירוקה דומות, ההבדל ביניהם הוא כיוון הקישור.
הערה - ניתן לדפדף בין ה - UV set בחלון שבמסגרת הצהובה.
כאן ניתן לראות דוגמא לעבודה עם כמה UV set.
 

קבצים מצורפים

  • UV set.png
    KB 225.9 · צפיות: 32

גיל קוליוק

משתמש מקצוען
הדמיות בתלת מימד
Bins

Bins - פירוש מילולי - מיכליות (Bin - מיכלית).
Bins נמצא בהייפרשייד. הוא משמש כדי להכיל שיידרים מובחרים. יעיל מאוד כשיש הרבה מודלים ורוצים לעשות bin שיכיל את השיידרים הקשורים אליו. ניתן לשים שיידר אחד בכמה Bins.
מסגרת כתומה - טאב ה - Bins.
מסגרת כחולה - יצירת Bin חדש, ריק.
מסגרת ירוקה - יצירת Bin חדש שיכיל את השיידרים המסומנים.
מסגרת אדומה - מראה איזה שיידרים נשארו ללא Bin מיוחד.
מסגרת שחורה - Bin שמכיל את כל השיידרים, ברירת מחדל, לא ניתן לבטלו.
מסגרת אפורה - יצירת ה - Bin החדש (כתבתי צהוב רק לשם הדגמה, אך למעשה מומלץ לכתוב באנגלית כדי שלא יהיו בעיות עם התוכנה).
כיוצרים Bin נפתח חלון חדש שבו נותנים את שמו, כפי שניתן לראות בתמונה המצורפת.
 

קבצים מצורפים

  • BIN.png
    KB 118.9 · צפיות: 25

גיל קוליוק

משתמש מקצוען
הדמיות בתלת מימד
Toggle shaded UV display

Toggle shaded UV display - פירוש מילולי - החלפה של הצגת ההצללה של ה - UV.
כאשר מסדרים את ה - UV של המודל, צריך לדעת האם יש UV שמסתירים אחד את השני, או אולי הפוכים. לשם כך יש כלי זה ב - UV Texture Editor. כלי זה מוקף במסגרת הצהובה שבתמונה המצורפת.
כמו כן ניתן לראות בתמונה המצורפת את תצוגת ה - Toggle shaded UV display.
כששטח ה - UV בצבע סגול בהיר - ה - UV מוצגים כראוי.
כששטח ה - UV בצבע סגול כהה - ה - UV נמצא על UV אחר.
כששטח ה - UV בצבע אדום - ה - UV הפוך.
 

קבצים מצורפים

  • UV.jpg
    KB 111.7 · צפיות: 27

גיל קוליוק

משתמש מקצוען
הדמיות בתלת מימד
PSD network

PSD network - פירוש מילולי - רשת של PSD.
כלומר, ניתן לקשר תמונה אחת של PSD (שם קובץ של פוטושופ) לכמה ערכים בשיידר.
אפשרות זו נמצאת בשלושה מקומות במאיה -
א. בתפריט המרכזי של הרנדור, בטאב של הטקסטורה (מסגרת צהובה).
ב. בהייפרשייד (מסגרת כתומה).
ג. בחלון של עריכת ה - UV (בתמונה האחרונה, מסגרת סגולה).
לאחר שבוחרים את השיידר הרצוי, ישנן שלוש אפשרויות -
א. ליצור רשת זו (מסגרת אדומה).
ב. לערוך את תמונת ה - PSD (מסגרת ירוקה).
ג. לעדכן את תמונת ה - PSD (מסגרת תכלת), כלומר, אופן עבודה זו מאפשר, גם לעבוד על כמה ערכים של השיידר במקביל, וגם לראות את השפעתו על השיידר בזמן אמת. דהיינו לאחר שעושים שינוי בתמונת ה - PSD, שומרים ולאח"כ מפעילים את העדכון הנ"ל, ורואים את השינוי בשיידר.
כאשר יוצרים רשת זו נפתח חלון חדש (מסגרת אדומה), יש בו שלשה טאבים -
א. נתוני התמונה - השם שלה (מסגרת סגולה כהה), פתיחה אוטומטית של פוטושופ (מסגרת סגולה בהירה), וגודל התמונה (מסגרת כתומה) וכו'.
ב. נתוני ה - UV - האם לכלול את צילום ה - UV (מסגרת שחורה), היכן להציב אותה בשכבות של פוטושופ, למעלה או למטה (מסגרת אפורה), איזה מפה (מסגרת ורודה) וכו'.
ג. בחירת הערכים של השיידר - בחלון השמאלי מופיעים הערכים השונים של השידר ובחלון הימני הערכים שנבחרו, ניתן להוסיף או לבטל ע"י החצים שביניהם (מסגרת ירוקה בהירה).
כאשר נפתח פוטושופ, ניתן לראות בשכבה העליונה את צילום ה - UV.
ומתחתיו תיקיה לכל ערך, ניתן לראות בתמונה המצורפת, תיקיה לבאמפ (מסגרת כחולה) ותיקיה לצבע (מסגרת אדומה), השכבות בצבע אפור הן הצבע של השיידר.
למרות שתקיה מסתירה תקיה אחרת מכיון שהיא במצב שילוב של נורמל, אין לזה השפעה על התמונה הסופית של השיידר מכיון שכל ערך מחובר לתיקיה שלו.
הערה - כאשר עושים תהליך זה על שיידר של ווירי, מאיה לא מזהה את כל הערכים שלה, לכן מומלץ לעבוד על שיידר רגיל של מאיה ולאחר מכן לחבר ידנית לערכים הרצויים.
 

קבצים מצורפים

  • PSD.png
    KB 427.9 · צפיות: 30
  • PSD_2.png
    KB 69.1 · צפיות: 19
  • PSD_3.png
    KB 109.6 · צפיות: 18

גיל קוליוק

משתמש מקצוען
הדמיות בתלת מימד
Import/Export Material

Import/Export Material - פירוש מילולי - יבוא/ יצוא של חומר.
בחלון ההיפרשייד תחת האפשרות של ה - File (מסגרת כתומה), ניתן ליצא שיידר כולל כל מה שמחובר עליה (מסגרת אדומה), וליבא שיידר ממקום אחר (מסגרת ירוקה).
הערה - מומלץ לשמור את הקובץ בפרויקט.
 

קבצים מצורפים

  • Material.png
    KB 151.1 · צפיות: 28

גיל קוליוק

משתמש מקצוען
הדמיות בתלת מימד
Rename

Rename - פירוש מילולי - שינוי שם.
לפעמים רוצים להחליף שם לכמה אובייקטים בבת אחת, בין אם רוצים להחליף מספר אותיות באמצע, בהתחלה או בסוף. ישנן ג' אפשרויות לבצע זאת.
א. ב - Modify (מסגרת צהובה), ישנה אפשרות (מסגרת תכלת) להוסיף שם להתחלת השם של האובייקטים הנבחרים. כשבוחרים באפשרות זו נפתח חלון כפי שרואים בתמונה המצורפת (מסגרת תכלת).
ב. ב - Modify (מסגרת צהובה), ישנה אפשרות (מסגרת כתומה), שכותבים את השם שרוצים להחליף (מסגרת אפורה) וכותבים את השם שרוצים שיהיה במקומו (מסגרת לבנה). ובוחרים (במסגרת הסגולה) האם רוצים שהשם ישתנה בכל ההיררכיה של הבחירה או רק בבחור, או בכל האוביקטים בסצינה שעונים להגדרה שנכתבה במסגרת הלבנה. באפשרות זו ניתן להחליף אף אותיות שנמצאות באמצע מילה.
ג. ב - Status Line ישנו מקום (מסגרת אדומה), שבו ניתן (בין היתר, ישנן שם מספר אפשרויות לדברים שונים) לשנות את השם של מה שנבחר. ע"י הפעלת המשולש שבקצה השמאלי של המסגרת, ניתן לבחור באפשרות Rename, ולכתוב את השם החדש.
 

קבצים מצורפים

  • Rename.png
    KB 130.2 · צפיות: 22

גיל קוליוק

משתמש מקצוען
הדמיות בתלת מימד
Set Driven Key

Set Driven Key - פירוש מילולי - מערכת של מניע "מפתח".
הסבר - באנימציה עושים Key לצורך קביעת חפץ במקום ובאופן מסוים ברצף הזמן. כמו-כן ניתן לקבוע יחסי גומלין בין ערכים שונים, ללא תלות בזמן, אלא תלות בערך אחר. זאת ע"י קביעה של לפחות שני מצבים שונים.
לדוגמא, בתמונה המצורפת, בזמן שהקוביה נעה על ציר ה - Y, בערך של 2, יסתובב הכדור 180 מעלות על ציר ה - X. דהיינו נעשה Key במצב ששני הערכים ב - 0, ועוד Key כשה - Y בערך של 2 וה - X בערך של 180.

מיקומה - בתפריטים בוחרים באנימציה, ופותחים את הטאב שבמסגרת הצהובה, ובוחרים באפשרות שבמסגרת האדומה, ופותחים חלון חדש ע"י בחירה במסגרת הירוקה.

חלון זה מחולק ל - ג' חלקים.
א. חלק עליון הינו המניע, המשפיע. שינוי בערכים שלו ישפיע על ערכים אחרים או שלו, או של חפצים אחרים (תלוי מה יהיה בחלק התחתון). לאחר שבוחרים בחפץ הרצוי לוחצים על הכפתור במסגרת הכחולה, על מנת להטעין אותו, ובוחרים בערך שרוצים שישפיע.
ב. חלק תחתון הינו המונע, המושפע. לאחר שבוחרים בחפץ הרצוי לוחצים על הכפתור במסגרת הורודה על מנת להטעין אותו, ובוחרים בערך שרוצים שיהיה מושפע.
ג. חלק שלישי - הכפתורים, כפי שציינתי לפני כן. בנוסף, הכפתור במסגרת החומה, הינו הכפתור שעושה את ה - key. ניתן ללחוץ על כפתור זה רק לאחר שנבחרו הערכים המתאימים בחלקים העליון והתחתון.

הערה - בכלי זה משתמשים הרבה מאוד לריג.
אם ברצונכם שאני ירחיב בנושא האנימציה והריג, אנא כתבו לי באישי.
 

קבצים מצורפים

  • Driven Key.png
    KB 158.2 · צפיות: 27

אולי מעניין אותך גם...

הפרק היומי

הפרק היומי! כל ערב פרק תהילים חדש. הצטרפו אלינו לקריאת תהילים משותפת!


תהילים פרק קכג

א שִׁיר הַמַּעֲלוֹת אֵלֶיךָ נָשָׂאתִי אֶת עֵינַי הַיֹּשְׁבִי בַּשָּׁמָיִם:ב הִנֵּה כְעֵינֵי עֲבָדִים אֶל יַד אֲדוֹנֵיהֶם כְּעֵינֵי שִׁפְחָה אֶל יַד גְּבִרְתָּהּ כֵּן עֵינֵינוּ אֶל יְהוָה אֱלֹהֵינוּ עַד שֶׁיְּחָנֵּנוּ:ג חָנֵּנוּ יְהוָה חָנֵּנוּ כִּי רַב שָׂבַעְנוּ בוּז:ד רַבַּת שָׂבְעָה לָּהּ נַפְשֵׁנוּ הַלַּעַג הַשַּׁאֲנַנִּים הַבּוּז לִגְאֵיוֹנִים:
נקרא  6  פעמים

לוח מודעות

למעלה