מושגים בתלת מימד

גיל קוליוק

משתמש מקצוען
הדמיות בתלת מימד
Custom Polygon Display Options

Custom Polygon Display Options - פירוש מילולי - אפשרויות תצוגה מותאמות אישית למצולעים.
מיקום - במסגרת הצהובה בוחרים במסגרת האדומה ולאחר מכן במסגרת הכחולה.
הסבר - אפשרות זו מפעילה חלון שמכיל אפשרויות רבות שמופיעות למעלה ממנו (ההסברים לקמן יהיו על האפשרויות המוצגות מלמעלה למטה ומשמאל לימין).
מסגרת סגולה - האוביקט שיושפע, המובחר או כל מה שבסצינה.

חץ צהוב -חלק זה מטפל בתחום הורטקסים.
הופעתם/הנורמל שלהם/ האם יופיעו כשהחלק האחורי איננו מופיע (יוסבר בהמשך).
וכן הדגשתם, דהיינו שיותר יבלטו היכן שיש "קימוט" שלהם (לא השתמשתי בזה, ואינני יודע מה הוא עושה).
ולבסוף - גודל.

חץ ירוק - חלק זה מטפל בתחום האדג'ים.
הופעתם הסטנדרטית/ה"רכים" בקיוקוים וה"קשים" רצופים/ ה"קשים" בלבד.
וכן הדגשתם, תיחומם/ תיחום הטקסטורה/ ה"קימוט" שלהם.
ולבסוף -גודל.

חץ אדום - חלק זה מטפל בתחום הפייסים.
הופעת מרכז הפייס/נורמל/משולשים/שאינם בפליין/ חורים (הסבר לשניים האחרונים ניתן לראות במספר הודעה 28)

חץ חום - הופעת אלמנטים ע"י מספור - ורטקסים/אדג'ים/פייסים/ UV.
גודל הנורמל.
גודל ה - UV.

מסגרת ורודה - מראה רק מה שמופנה לכיון המצלמה של הפרספקטיבה, ישנן מספר אפשרויות - כבוי, דלוק, שיראו את המסגרת, שיראו רק את האדג'ים ה"קשיים".

בתמונה המצורפת ניתן לראות שהפעלתי את אפשרויות, הופעת הורקטסים. באדג'ים, הפעלתי את הגבולות של הפוליגון וכן את גבולות הטקסטורה (ראו ב - UV editor) וכן את מרכז הפייסים והנורמל שלהם.

הערה - כלי זה שימושי מאוד במהלך העבודה, בשל כך שמתי אותו במדף שלי (ע"י Ctrl+Shift+ לחץ בעכבר, כדי לזרוק אותו ל"פח" לוחצים על הגלגלת, כאשר העכבר מונח עליו וגוררים אותו לפח שבצד ימין), כפי שניתן לראות במסגרת הכתומה. בדוגמא המצורפת ניתן להשתמש כדי לראות מהר האם יש אדג'ים שלא מחוברים, האם הורטקסים מחוברים, היכן קו התפר בטקסטורה, האם כיוון הנורמלים נכון ועוד ועוד.
 

קבצים מצורפים

  • ללא שם.png
    KB 491.4 · צפיות: 21

גיל קוליוק

משתמש מקצוען
הדמיות בתלת מימד
Two Sided Lighting

Two Sided Lighting - פירוש מילולי - מואר משני הצדדים (פירוש חופשי).
מיקומו - במסגרת הכתומה בוחרים במסגרת הירוקה.
הסבר - כאשר אפשרות זו מופעלת, התוכנה מאירה את שני צדדי ה - Face (פנים), וכאשר היא כבויה, מואר רק החלק של הנורמל, כפי שניתן לראות בתמונות המצורפות.
שימוש באפשרות זו, נותנת לתלתיסט לזהות במהירות Faces הפוכים.

אפשרות נוספת -
להשתמש בטקסטורה של משבצות עם כיתוב (מצורפת הטקסטורה שבתמונה).
 

קבצים מצורפים

  • 1ללא שם.png
    KB 43 · צפיות: 14
  • ללא שם.png
    KB 41.8 · צפיות: 11
  • checkerUV_BCM_1K.jpg
    KB 390.2 · צפיות: 11
  • ללא שם2.png
    KB 377.9 · צפיות: 14

גיל קוליוק

משתמש מקצוען
הדמיות בתלת מימד
הערה עקב מספר הודעות

הערה עקב הודעה אחרונה והודעה מספר 14
הסבר - לפי האמור בהודעה הקודמת, ניתן לראות נורמלים הפוכים ע"י נתינת טקסטורה, ו/או ע"י ניתוק ה - Two Sided Lighting.
אך לעיתים, למרות שהנורמל כמו שצריך, כפי שניתן לראות בתמונה המצורפת. מ"מ רואים שהטקסטורה הפוכה. זאת בשל הודעה מספר 14. צריך לבדוק שה - Faces (הפנים) ב - UV Editor מסודרים כמו שצריך.
 

קבצים מצורפים

  • 1ללא שם.png
    KB 856.5 · צפיות: 8

גיל קוליוק

משתמש מקצוען
הדמיות בתלת מימד
(BSP (binary space partitioning

(BSP (binary space partitioning - פירוש מילולי - חלוקת מרחב בינרי.
הסבר - בזמן שהמחשב מרנדר הוא מחשב את המרחב התלת מימדי, לפי חלוקה של "קופסאות" (בוקסות), שיש בהם גודל ונפח, ההשפעה של אופן החלוקה, מתבטאת בזמן החישוב של הרפלקסן והרפרקסן, דהיינו ע"י אפשרות זו ניתן להאיץ את זמן הרנדור.

מיקומו - במנוע רנדור מנטל-ריי (יתכן שיש גם במנועים אחרים, אך לא חקרתי זאת).
במסגרת תכלת, בוחרים במסגרת הכתומה.
חץ התכלת - הינו מצב ה - BSP. ברירת המחדל BSP2. שתי אפשרויות נוספות, הראשונה, מצב רגיל, ומתחתיה אפשרות לסצינות גדולות.
החץ הצהוב - הינו הגודל.
החץ הירוק - הינו העומק.
מסגרת אדומה - מצב דיאגנוזה. ברירת מחדל - off, אבל כשרוצים לבדוק אם צריך לשנות את ה - BSP, משנים אותו לעומק או לגודל. מה שמשפיע הכי הרבה על זמן רינדור הוא העומק.
כשמרנדרים במצב דיאגנוזה, התמונה מתרנדרת במגוון צבעים, מחמים (כגון - אדום), עד לקרים (כגון - תכלת). ככל שהצבע יותר חם, פירוש הדבר, ששם זמן הרנדור יהיה ארוך יותר, וככל שיהיה יותר קר, כך זמן הרנדור קצר יותר, כמובן, השאיפה שכל הסצינה תיהיה צבועה בצבעים קרים. מצורפות תמונות שונות של מהלך העבודה על הסצינה בתמונה זו, התמונה הראשונה היא מיקום אפשרות זו, ולאחריה מגוון תמונות שבהם רואים את הסצינה ברמות שונות של גודל ועומק ה"בוקסות".
 

קבצים מצורפים

  • ללא שם.png
    KB 267.2 · צפיות: 17
  • BSP_10_20.png
    KB 28.2 · צפיות: 12
  • BSP_10_30.png
    KB 72.1 · צפיות: 16
  • BSP_10_60.png
    KB 138 · צפיות: 12

trew

מהמשתמשים המובילים!
עיצוב גרפי
מוזיקה ונגינה
הדמיות בתלת מימד
D I G I T A L
מעניין
כמה זמן זה האיץ לך את הרינדור?
אני יודע שזה מאיץ את העבודה בתוכנה, כשזה מתורגם למשולשים למנוע רינדור המשקל אותו משקל, כמה אני טועה?
 

גיל קוליוק

משתמש מקצוען
הדמיות בתלת מימד
נכתב ע"י trew;1103954:
מעניין
כמה זמן זה האיץ לך את הרינדור?
אני יודע שזה מאיץ את העבודה בתוכנה, כשזה מתורגם למשולשים למנוע רינדור המשקל אותו משקל, כמה אני טועה?
שאלה ראשונה, לא רציתי לבדוק ברנדור הסופי (אני משוגע :D), התמונה הסופית רונדרה בגודל של - 11811X8268 ב - 300 DPI (תמונה לתליה ולא לשלטי חוצות, ואת האמת צפיתי שזה יקח הרבה יותר זמן, כשחזרתי למחר למשרד, ראיתי שהוא כבר סיים לעבוד, אינני יודע כמה זמן לקח לו), אך ההבדל ניכר בשעה שעבדתי על הבדיקות, כמו-כן, בבדיקה עצמה (מצב דיאגנוזה), כשהצבעים יצאו קרים, הרנדור מהיר, צבעים חמים הרנדור היה ל..א...ט.
לגבי השאלה השניה, לא הבנתי, איזה משולשים? במודל עצמו?
 

trew

מהמשתמשים המובילים!
עיצוב גרפי
מוזיקה ונגינה
הדמיות בתלת מימד
D I G I T A L
אשמח לראות תוצאות עם זמנים (מה זה צבעים קרים / צבעים חמים? הכלאותו רינדור לא?)
כל מנוע רינדור שמרנדר ממיר את המודל למשלושים, מבחינת משקל הרינדור זה בדיוק אותו דבר, החיסכון היחידי שיש פפה זה בתצוגה ופה זה באמת מועיל.
 

גיל קוליוק

משתמש מקצוען
הדמיות בתלת מימד
נכתב ע"י trew;1103977:
השמח לראות תוצאות עם זמנים (מה זה צבעים קרים / צבעים חמים? הכלאותו רינדור לא?)
כל מנוע רינדור שמרנדר ממיר את המודל למשלושים, מבחינת משקל הרינדור זה בדיוק אותו דבר, החיסכון היחידי שיש פפה זה בתצוגה ופה זה באמת מועיל.
הכל אותו רינדור, כן, אבל הצבעים הם אינדיקציה היכן הרנדור יתעקב יותר והיכן פחות.
לגבי זמנים, תקעת לי את מחשב!!!:mad::(:)
רינדרתי 700X400 ב - 72DPI הרנדור בנתונים "הנכונים" לקח טיפה יותר מ - 2 דקות. בנתונים "הגרועים", עבר כבר בערך כפול 5 מהזמן, ועדין הוא רחוק מלסיים (כמובן שיש דרגות באמצע, אך כדי להקצין בחרתי בנתונים רנדור אלו).
לגבי המשולשים, אינני ידוע למה אתה מתכוון, לי ידוע, וגם כך רואים שהמנוע מחלק את התמונה לריבועים (שהם ה"בוקסות" שכתבתי לעייל).
 

trew

מהמשתמשים המובילים!
עיצוב גרפי
מוזיקה ונגינה
הדמיות בתלת מימד
D I G I T A L
נכתב ע"י גיל קוליוק;1104093:
הכל אותו רינדור, כן, אבל הצבעים הם אינדיקציה היכן הרנדור יתעקב יותר והיכן פחות.
לגבי זמנים, תקעת לי את מחשב!!!:mad::(:)
רינדרתי 700X400 ב - 72DPI הרנדור בנתונים "הנכונים" לקח טיפה יותר מ - 2 דקות. בנתונים "הגרועים", עבר כבר בערך כפול 5 מהזמן, ועדין הוא רחוק מלסיים (כמובן שיש דרגות באמצע, אך כדי להקצין בחרתי בנתונים רנדור אלו).
לגבי המשולשים, אינני ידוע למה אתה מתכוון, לי ידוע, וגם כך רואים שהמנוע מחלק את התמונה לריבועים (שהם ה"בוקסות" שכתבתי לעייל).
קראתי שוב הבנתי אותך טוב יותר.
עדיין מעניין הפרשי הזמנים כמה הם משמעותיים
(לתקוע את המחשב זה לא נקרא כי לפי מה שהבנתי ברשת זה אומנם מהיר יותר אבל צורך יותר זיכרון).
 

פופקו

משתמש סופר מקצוען
סאונד והפקות אולפן
מוזיקה ונגינה
הדמיות בתלת מימד
עריכה והפקת סרטים
גיל, תודה על האינפורמציה!
 

גיל קוליוק

משתמש מקצוען
הדמיות בתלת מימד
נכתב ע"י trew;1104121:
לתקוע את המחשב זה לא נקרא כי לפי מה שהבנתי ברשת זה אומנם מהיר יותר אבל צורך יותר זיכרון
"לתקוע את המחשב" התכוונתי שהוא מרנדר, אבל מאוד לאט, כשעצרתי אותו, עבר כפול 5 זמן, לעומת הרנדור במצב "הנכון", לא ראיתי שום טעם לתת לזה להמשיך, אני חושב שהרעיון מובן מאוד (שים לב לרזולוציה של הבדיקה, לעומת הרזולוציה של התוצר הסופי).
לגבי ווירי, לא בדקתי את הנושא, אבל אני חושב שיש שם גם איזה פונקציה שמטפלת בנושא זה, בעז"ה בלנ"ד, אבדוק את הנושא, אא"כ IP יקדים אותי.:)
 

ישראל פרדס

צוות הנהלה
מנהל
מנוי פרימיום
מנוי פרימיום
בוגר/תלמיד פרוג
הדמיות בתלת מימד
כבר התחלתי לבדוק את העניין ונראה לי שיש משהו כזה גם בויריי, אני לא בטוח שהוא עובד אותו דבר כמו במנטל ריי, בלינק הזה http://help.chaosgroup.com/vray/help/maya/150R1/render_params_system.htm אמור להיות הסבר לגבי מהירות הרינדור ושיטת הרינדור, בזמנו כששיחקתי עם ההגדרות האלה זה האט לי את הרינדור, אולי בצורה נכונה זה גם מאיץ את הרינדור.
 

גיל קוליוק

משתמש מקצוען
הדמיות בתלת מימד
Pivot

Pivot - פירוש מילולי - ציר.
לכל מודל/אוביקט ישנו פיבוט (ציר), שע"י האובייקט יכול לנוע במרחב.
בהסבר זה אכתוב לגבי אפשרות התנועה לכיוונים שונים, אך באותו אופן עובדים אפשרויות הסיבוב וההגדלה (פרמטרים המבדילים ביניהם לא יכתבו כאן).
הצירים שבהם האובייקט נע - X - צבע אדום, Y - צבע ירוק, ו - Z - צבע כחול. הסימן הצהוב באמצע הפיבוט מאפשר להזיז את האובייקט בכל הצירים בו זמנית (באפשרות הסיבוב הוא נמצא בהיקף כפי שניתן לראות בתמונה ד).
תמונה א - האובייקט ינוע ביחס למיקום הפיבוט.
תמונה ב - ניתן לשנות את מיקומו באובייקט. מקש Insert מאפשר לשנות את הפיבוט במרחב ללא הזזת האוביקט, שינוי תצוגת הפיבוט מראה שכעת ניתן לשנות את מיקומו.
תמונה ג - לחיצה נוספת על מקש Insert, יחזיר את הפיבוט למצב הקודם. מקש Insert משנה את הפיבוט באופן קבוע עד הלחיצה הבאה, ומקש D, משנה את הפיבוט עד שעוזבים את המקש.
תמונה ד - ניתן לסובב את הפיבוט במצב הנ"ל, ובכך לשנות את כיווני הצירים (XYZ) של האובייקט.
תמונה ה - לחיצה על Ctrl ועל אחד מהצירים משנה את פרופיל הסימן הצהוב שבאמצע הפיבוט, ובכך מראה שכאשר נזיז את האוביקט במרחב הוא ינוע בכל הצירים פרט לציר שבחרנו. לחיצה נוספת על Ctrl ועל הסימן הצהוב באמצע הפיבוט, יחזיר אותו למצב הראשוני, שמאפשר לו לנוע בכל הצירים.
כמו - כן ע"י מקש (-) ניתן להקטין את אורך החיצים ובכך מאפשר תזוזה מהירה יותר של האוביקט.
תמונה ו - ע"י מקש (+) ניתן להאריך את אורך החיצים, ובכך האובייקט ינוע יותר לאט.

הערה - הקטנה והגדלה של החיצים עובד גם ב - UV Editor
 

קבצים מצורפים

  • א. פיבוט במצב נייח.png
    KB 113.3 · צפיות: 16
  • ב. פיבוט במצב נייד.png
    KB 113.3 · צפיות: 13
  • ג. פיבוט במצב רגיל.png
    KB 19.3 · צפיות: 11
  • ד. פיבוט במצב נייד ושניתן לסובב אותו.png
    KB 114.3 · צפיות: 10
  • ה. פיבוט במצב שנע במרחב אחד ומהר יותר.png
    KB 115.6 · צפיות: 9
  • ו. פיבוט במצב שנע במרחב אחד ולאט יותר.png
    KB 107.8 · צפיות: 13

גיל קוליוק

משתמש מקצוען
הדמיות בתלת מימד
Combine to curves

Combine to curves -
למעשה פתרון גלוי אין לכך, אך ראיתי דרך שאפשר לעשות זאת. נא ראו בתמונות המצורפות.
א. להעמיד את ה - curves באופן הרצוי ולעשות להם FREEZE TRANSFORMATIONS.
ב. להפעיל ב - OUTLINER את האפשרות במסגרת הירוקה.
ג. לבחור את ה - SHAPES שרוצים להכניס לתוך אחד הקבוצות.
ד. לכתוב את המייל הבא ב - MEL התחתון - "parent -r -shape" (לא ניתן להגיע לתוצאה הרצויה ב - GROUP רגיל).
ה. בתמונה השניה ניתן לראות שביטלתי את האפשרות שבמסגרת הירוקה, וכעת הם מצורפים ל - CURVE אחד. ניתן למחוק את ה"פסולת" המיותרת.

אפשרות זו היא יעילה בין לריג ובין למידול (שבעז"ה בלנ"ד אולי אמצא זמן לכתוב גם על כך).
מקווה שעזרתי, בהצלחה.
 

קבצים מצורפים

  • P_1.png
    KB 122 · צפיות: 15
  • P_2.png
    KB 98.2 · צפיות: 7

גיל קוליוק

משתמש מקצוען
הדמיות בתלת מימד
LayeredTexture

layeredTexture - פירוש מילולי - טקסטורה של שכבות.
מיקום - (תמונה שלישית) רבוע אדום ולאחר מכן רבוע כחול. אם לא רואים את החלונית האמורה יש ללחוץ באפשרות שברבוע הכתום.
הסבר - מטרתו לחבר כמה טקסטורות לטקסטורה אחת.
מחברים אותו (תמונה ראשונה, רבוע תכלת) לצבע של החומר (או לדיפיוז).
בתמונה המדוברת, הוספתי לטקסטורת הצבע (רבוע ורוד), את ה - AO שלה(רבוע סגול).
ניתן לראות בתמונה השניה (חץ צהוב) ששניתי לו את מצב הבלנד למולטיפלי (כך רק הצבע השחור נשאר).
בתמונה הראשונה ניתן לראות שלחץ הכתום מחברים את הטקסטורה.
בחץ הירוק מופיע האלפא, שבעצם הוא האופסיטי של הטקסטורה.
בחץ הצהוב ניתן להפעיל או לנתק את אותה טקסטורה.
החלפת המיקום של הטקסטורות נעשה ע"י הלחצן האמצעי בעכבר (וגרירה).
כאשר בוחרים ב - layeredTexture בתחילה הוא מציג אותו עם ריבוע ירוק במקום שאמורים להיות הטקסטורות, לאחר ששמים את הטקסטורות ניתן לבטל את הרבוע הירוק.
הערה -
לעיתים יש באג ב - layeredTexture, שכאשר רוצים לבטל טקסטורה, אז במקום זאת קופץ לו הרבוע הירוק, הפתרון לבטל אותו :).
זהו node חמוד, תהנו.
 

קבצים מצורפים

  • layeredTexture_3.png
    KB 12.2 · צפיות: 15
  • layeredTexture.png
    KB 249.1 · צפיות: 10
  • layeredTexture_2.png
    KB 32.2 · צפיות: 11

גיל קוליוק

משתמש מקצוען
הדמיות בתלת מימד
Tabs

Tabs - פירוש מילולי - כרטיסיות.
מיקום - הייפרשייד, ריבוע צהוב בתמונה המצורפת.
הסבר - מטרתו להוסיף סוגים שונים של טאבים לנוחיות המשתמש.
חץ סגול - יצירת טאב חדש.
חץ כחול - הזזת הטאב ימינה, שמאלה, למטה (ל - Work Area התחתון), למעלה (ל - Work Area העליון).
חץ תכלת - שינוי שם הטאב.
חץ ירוק - מחיקת הטאב.
חץ צהוב - להחזיר את הטאבים של ההייפרשייד למצב רגיל (דיפולט).
חץ כתום - ניתן לקבוע איזה טאבים יופיעו בתצוגה (מופיע גם באפשרויות בסרגל).
בחלונית שנפתחת כשלוחצים על החץ הסגול -
חץ אדום - שם הטאב.
חץ ורוד - היכן ימוקם הטאב, למעלה או למטה.
חץ חום - ישנן ג' אפשרויות - שכפול טאב קיים.
טאב שיקשר למידע מהדיסק (האפשרות הנוכחית שנקבע).
טאב שיוצר Work Area נוסף.
חץ צהוב - מקשר לתקיה המבוקשת.
במקרה הנוכחי, עשיתי טאב של חומרים שחוזרים על עצמם בפרויקטים שונים, יחד עם הטקסטורות שלהם, כך אני יכול לייבא את החומרים בקלות ובמהירות, ולחסוך בהעברת ושכפול טקסטורות.
חסרון אחד לכך, שעדין לא מצאתי לא מענה (מי שמוצא לכך פתרון, אודה לו מאוד). כאשר סוגרים את מאיה, הטאב לא נשמר.
אך עדין זהו חסכון גדול של זמן.
 

קבצים מצורפים

  • Tabs.png
    KB 95.9 · צפיות: 11

יעקב 1

משתמש צעיר
הדמיות בתלת מימד
מי יודע ?

האם כל י זה קיים במיה 2013 , תודה מראש למגיבים.
 

קבצים מצורפים

  • פעולה 1.jpg
    KB 77.3 · צפיות: 13

גיל קוליוק

משתמש מקצוען
הדמיות בתלת מימד
התמונת מסך של 2015 -
א. מסגרת צהובה - ב"מדף".
ב. מסגרת אדומה הוא הגשר ("בריז'") בין קצוות ("אדג'ים").
ג. מסגרת סגולה הוא הגשר ("בריז") בין הפייסים.
 

קבצים מצורפים

  • prog.png
    KB 84.5 · צפיות: 11

גיל קוליוק

משתמש מקצוען
הדמיות בתלת מימד
עיצוב ע"י displacement (דיספלסמנט)

שלום וברכה,
בעקבות הודעה זו - http://www.prog.co.il/showpost.php?p=2001471&postcount=11
פנו אלי באישי להסבר רחב יותר, בס"ד, אני מצרף תמונות בתקווה שהדברים יובנו, בהצלחה.

נ.ב.
הקבצים הגרפים של העיטורים נעשו ע"י מזמין העבודה.
הארון נעשה ע"י עיצוב משותף, ע"י שיתוף בסקיייפ עם הלקוח (כמו כן ארון קודש קטן יותר, בימה ועוד).
 

קבצים מצורפים

  • Prog_0.png
    KB 483.9 · צפיות: 22
  • prog.png
    KB 315.4 · צפיות: 17
  • prog_1.png
    KB 124.1 · צפיות: 19
  • prog_2.png
    KB 63.6 · צפיות: 17

יעקב 1

משתמש צעיר
הדמיות בתלת מימד
עזרה בנושא,

שלום לכולם,
איך מגדירים במיה רקע לצילום מוצר כמו צילום ילדים בסטודיו, הכוונה שהרקע אחיד ולא רצפה וקירות, אני יודע שבטרידימקס יש אופציה כזאת.
 

אולי מעניין אותך גם...

הפרק היומי

הפרק היומי! כל ערב פרק תהילים חדש. הצטרפו אלינו לקריאת תהילים משותפת!


תהילים פרק קיט ב'

ט בַּמֶּה יְזַכֶּה נַּעַר אֶת אָרְחוֹ לִשְׁמֹר כִּדְבָרֶךָ:י בְּכָל לִבִּי דְרַשְׁתִּיךָ אַל תַּשְׁגֵּנִי מִמִּצְוֹתֶיךָ:יא בְּלִבִּי צָפַנְתִּי אִמְרָתֶךָ לְמַעַן לֹא אֶחֱטָא לָךְ:יב בָּרוּךְ אַתָּה יְהוָה לַמְּדֵנִי חֻקֶּיךָ:יג בִּשְׂפָתַי סִפַּרְתִּי כֹּל מִשְׁפְּטֵי פִיךָ:יד בְּדֶרֶךְ עֵדְוֹתֶיךָ שַׂשְׂתִּי כְּעַל כָּל הוֹן:טו בְּפִקֻּדֶיךָ אָשִׂיחָה וְאַבִּיטָה אֹרְחֹתֶיךָ:טז בְּחֻקֹּתֶיךָ אֶשְׁתַּעֲשָׁע לֹא אֶשְׁכַּח דְּבָרֶךָ:
נקרא  15  פעמים

לוח מודעות

למעלה